Jeux vidéo : pas de panique

Ils viennent de faire une entrée remarquée dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM). Au même titre que la drogue, l’OMS a reconnu l’addiction aux jeux vidéo comme « un trouble », relevant d’une maladie. Une analyse exhaustive de la littérature publiée dans ce domaine et la consultation d’experts internationaux ont conduit l’organisation onusienne à jeter ce pavé dans la mare. Et à effrayer tous les parents dont les enfants passent le plus clair de leur temps à jouer sur leur smartphone ou sur leur console.

Menée auprès de 2 000 élèves de la région parisienne, l’enquête PELLEAS (1) publiée en 2014 par l’OFDT (2) révélait que 9 enfants sur dix (89 % des 6-9 ans et 96 % des 10-14 ans) avaient joué à des jeux vidéo dans les six derniers mois. Il est vrai que les familles disposaient en moyenne de 11 écrans à domicile. Résultat, au lieu des deux heures par jour, les ados pouvaient passer 5 à 6 heures sur leur console.

Cette consommation rend-elle a accro les ados au point de susciter une dépendance ? L’OFDT évoque plutôt « une rupture culturelle et générationnelle ». Parmi les utilisateurs, 3 % auraient un usage problématique et 1,6 % des 14-17 ans s’y adonneraient de manière pathologique. En clair, pour plus de 97 % de cette population, le recours aux jeux vidéo relèverait plutôt d’une la surveillance parentale.
« Le fait d’avoir des parents sachant définir clairement ce que les enfants « ont le droit de faire » semble constituer un élément protecteur à l’égard du comportement problématique du jeu », martèle l’OFDT.

L’Organisation mondiale de la santé enfonce le clou en définissant l’addiction « comme un comportement (…) qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités de vie quotidienne et par la poursuite croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».
Oublier de manger ou sauter des repas pour rester sur l’écran, s’endormir avec la manette dans la main, refuser fréquemment des sorties constituent les manifestations les plus courantes et les premiers signes d’alerte. « Sur une période d’au moins douze mois », précise l’OMS.
Les jeux en ligne à plusieurs, les jeux de rôle et de stratégie seraient les plus addictifs. Ils maintiennent le joueur « en état de stimulation par des règles de jeu de plus en plus engageantes ».

Mais attention, rappelle l’OFDT,  il ne s’agit pas « diaboliser le jeu vidéo (…) mais bien de relever que, pour certains adolescents en situation de vulnérabilité psychique, une excès d’activités vidéo-ludiques peut engendrer isolement et retrait social ».

Alors l’OMS aurait-elle créé une maladie rare inutilement ? Pas sûr. Cette démarche vise d’abord à rassurer les familles qui confondent trop souvent usage excessif et pathologique. Les délais d’attente dans les unités spécialisées témoignent de l’inquiétude parfois excessive des parents. Cette approche médicale va également inciter les Etats à développer, notamment dans les écoles, des programmes de prévention. Elle va aussi leur donner des armes pour calmer la volonté de cette industrie de rendre ses jeux de plus en plus dépendants.

En 2015, le chiffre d’affaire des fabricants s’élevait à 66 milliards d’euros dans le monde. Avec une croissance à deux chiffres tous les deux ans.

(1) Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent sco- larisé menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l’année scolaire 2013-2014.
(2) Observatoire français des drogues et des toxicomanies

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